
3 ejemplos de cómo la gamificación puede salvar el mundo
Las mecánicas y dinámicas del juego pueden utilizarse en casi cualquier ámbito con el fin de lograr casi cualquier objetivo. La gamificación no sólo es utilizada con fines empresariales, para mejorar los resultados o el engagement de consumidores y trabajadores.
La gamificación también puede usarse para “ayudar al planeta”. Con las mecánicas y dinámicas del juego podemos lograr que el mundo el que vivimos sea un lugar más amable y justo. ¿No te lo crees? Aquí tienes 3 ejemplos de cómo la gamificación puede cambiar el mundo:
1. Gamificación para acabar con la pobreza
Las mecánicas y dinámicas del juego pueden convertirse en un recurso óptimo para luchar contra la desigualdad de la distribución de la riqueza. Bajo esta premisa nace CrowdRise una plataforma que se basa en la gamificación de las donaciones. Impulsada por Edward Norton, en esta plataforma los usuarios crear un perfil en el que pueden acumular puntos o competir contra otros usuarios por ver quién es el que consigue recaudar mayor cantidad de dinero.
Esta plataforma, aunque no utiliza mecánicas del juego demasiado sofisticadas ha conseguido, por su sencillez y por contar con el apoyo de Norton, atraer a 33 millones de jugadores y recaudar cientos de millones de dólares que se han destinado a ongs de todo el mundo.
2. Gamificación para lograr la eficiencia energética
En un mundo en el que los recursos energéticos son limitados y, en muchos casos, tienen efectos nocivos para la naturaleza a largo plazo, la gamificación se convierte en el mejor arma con el que luchar para conseguir la eficiencia energética.
Opower es un ejemplo como con la gamificación se puede llevar una vida energéticamente más sostenible. Y de cómo a la vez que cuidas del medio ambiente puedes reducir el gasto anual en energía. Esta plataforma utiliza datos de consumo reales sobre el consumo personal y ofrece consejos sobre cómo reducirlo. Además, favorece la competición entre vecinos por ver quién logra ser más eficiente en términos energéticos.
Los usuarios han conseguido, gracias a esta plataforma, reducir un 2% el consumo de energía lo que equivale a ahorro a nivel mundial de 120 millones de dólares en consumo energético.
3. Gamificación para acabar con el hambre
En un mundo en el que se estima que cada año mueren de hambre alrededor de 15 millones de niños y que casi la mitad de la población humana sobrevive con menos de 2 dólares al día, iniciativas como FreeRice adquieren mucho sentido.
Esta plataforma es un juego de preguntas en el que cada vez que el usuario responde una pregunta correctamente puede comprar 10 granos de arroz que son pagados por los patrocinadores del sitio.
Este programa con el que ganan jugadores -que mejorar sus conocimientos-, personas desfavorecidas -que obtienen alimentos gratis-; y patrocinadores -que mejorar su rsc-, ha conseguido donar 6100 toneladas de arroz, o lo que es lo mismo 93 mil millones de granos de arroz que han conseguido alimentar a 10 millones de personas.
Fotografía de Karin Janner