
Divertirse para aprender: la gamificación se cuela en las aulas
Siempre se ha dicho, y en Wonnova estamos completamente de acuerdo, que la mejor manera de aprender es divirtiéndote y disfrutando con ello. A lo largo de nuestra infancia, los juegos siempre estuvieron presentes en nuestras vidas, ayudándonos a desarrollar nuestra creatividad, nuestro nivel de implicación, nuestra capacidad de concentración y favoreciendo nuestro proceso de socialización. De hecho, está demostrado que los videojuegos aumentan los niveles de dopamina, un neurotransmisor que, entre otras funciones, mejora el aprendizaje y fortalece la memoria.
Pero a pesar de todas estas ventajas, la diversión acabó desapareciendo del entorno educativo, convirtiendo estudiar en una tarea aburrida. Y no porque a los niños y adolescentes no les guste aprender cosas nuevas, sino porque no encuentran motivación para ello. La prueba está en que a la hora de aprender la mecánica de un determinado videojuego o el funcionamiento de tecnologías tales como los smartphones o las tablets, se ponen a ello con ganas y lo entienden con rapidez. Y es que por algo a la generación nacida desde mediados de los 90 hasta nuestros días se les llama generación NET. Las nuevas tecnologías han estado tan presentes en sus vidas como los juegos en su infancia.
¿Por qué no gamificar entonces la enseñanza? ¿Por qué tanto miedo a integrar las nuevas tecnologías en las aulas?
Hace un tiempo os hablamos de CourseHero, ClassDojo y GoalBook, plataformas educativas que gracias a la gamificación logran motivar a los estudiantes e implicar de una manera más activa a padres y profesores. También os hablamos de Kindle FreeTime , una aplicación creada por Amazon para fomentar la lectura entre los más pequeños mediante la aplicación de mecánicas de juego.
Estos ejemplos demuestran que una estrategia de gamificación bien diseñada puede motivar a cualquier niño o adolescente a la hora de estudiar e implicarse en ello, y que quizá la clave se encuentre en perder el miedo a las nuevas tecnologías a integrarlas en la enseñanza como una herramienta más.
En Estados Unidos parecen haber entendido muy bien esta lección, ya que según los datos recogidos en la infografía realizada por Elkano Data para el centro de educación científica Smithsonian de Washington, el 95% de los profesores estadounidenses asegura haber utilizado juegos digitales diseñados con el objetivo de ser aplicados en el ámbito educativo, y un 70% asegura que mejoran la motivación y el grado de compromiso de los alumnos.
Si quieres saber más sobre gamificación y su potencial en el ámbito educativo, pincha aquí .
Foto de CeDec
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