
¿Es la Gamificación el futuro del e-Learning?
¿Es la gamificación el futuro del e-Learning? es una buena pregunta y como en wonnova siempre estamos abiertos a nuevas formas de conocimiento hoy os traemos un artículo de una experta en e-Learning, Cristina Guzmán, muchas gracias por tu aportación 😉 ¡esperamos que los disfrutéis!
La Gamificación cada vez tiene más fuerza en ámbitos formativos, sin discriminar edad, sector o fin. Se escucha, se lee, se habla,… es una palabra que inevitablemente (y afortunadamente) se está colando en nuestras vidas. Cada vez son más las empresas que la demandan en cualquier ámbito. En mi caso, ante un nuevo proyecto, mis primeras preguntas son ¿Qué pretenden conseguir? Y ¿A quién va destinada la acción? Y la esencia de la respuesta suele ser: “quiero Gamificación, la competencia lo está haciendo y es lo que necesitamos”. En una reunión de este tipo, comienzas a darte cuenta que hay mucha información sobre el tema, pero se confunden términos y la fase de diseño de un proyecto de Gamificación aplicado a la formación es crucial para el éxito del mismo y no es tarea sencilla.
Esto me lleva a mí otro ámbito de trabajo, el que ya está consolidado y que parece que muchos más conocen: la formación e-Learning. Algunos hablan por ahí que la época del e-Learning ha acabado, que está condenado a muerte. Otros, en cambio, dicen que es el momento de aplicar Gamificación en e-Learning, y hablan de reinvención.
Desde mi punto de vista, ambas posturas olvidan que el e-Learning se adapta constantemente, ya que nació en un mundo y para un medio cambiante, en su naturaleza está ese cambio y adaptación a los medios y los destinatarios.
Mi experiencia en el mundo de la formación e-Learning me ha enseñado que hay empresas con renombre que venden cursos sin calidad educativa pero visualmente muy atractivos y hay personas que trabajando desde casa pueden aportar no solo ideas sino calidad a los proyectos para los que se les contrata. Personalmente, mi vocación de pedagoga me dicta que para enseñar y aprender, un buen diseño es clave de éxito, no son tan necesarios los medios como los métodos y en el mundo del e-Learning también es posible vender calidad sin necesidad de mucho más.
Al igual que en e-Learning, en Gamificación no debemos perder el norte, ni dejarnos engañar por portadas bonitas o avatares que hablan (tan típicos del primero) y centrarnos en el destinatario de la formación y en lo que pretendemos que consiga, qué cambio debe darse en él, sus capacidades y competencias una vez finalizada la actuación. A partir de ahí, cualquier valor añadido supone un enriquecimiento.
¿Son compatibles Gamificación y e-Learning? Sí, tanto una como otra son cambiantes, se adaptan a las necesidades de los destinatarios y en el ámbito de la formación deben centrar toda la acción en el alumno, en su motivación y en como enriquecerle. No son incompatibles, de hecho, tanto una como otra se nutren de la mezcla de ambas.
Un LMS o plataforma de formación e-Learning, en su diseño, se basa en la construcción del aprendizaje por parte del alumno en sí mismo y de la interactuación con sus compañeros o tutor. Si nos encontramos con unos contenidos a los que accedes a través de una plataforma en la que simplemente descargas un PDF, escuchas un avatar, resuelves un test y no tienes constancia de que exista nadie más, se trata de formación a distancia tradicional que utiliza métodos multimedia.
La formación e-Learning se puede asemejar más a una red social que a un sistema de formación individual, en un curso suele haber muchos alumnos matriculados, el e-Learning se enriquece del trabajo colaborativo y la Gamificación se nutre de la comunidad como sistema motivacional. Por supuesto que son compatibles y de hecho son una buena combinación. Ya se comienzan a ver juegos multimedia en plataformas e-Learning, actividades puntuales basadas en juegos, sistemas de puntos, ranking, niveles…
Por último, mencionar algo que durante años no ha dejado de ser una anécdota y hoy día cada vez cobra más sentido para mí. Durante mis años de universidad tuve profesores de todo tipo, algunos buenos, otros no tanto, pero recuerdo uno particularmente porque su primera clase y lección consistió en hacernos jugar a La Piola en los pasillos de la facultad. Ocasionó risas en quien nos miraba, vergüenza en nosotros, y al final nos divertimos. Conclusiones: 1. Los adultos también juegan, si no lo hacen en público es porque “jugar es cosa de niños”. 2. Jugar es divertido y del juego se aprende, con 20 años de edad y mucho tiempo sin jugar, ninguno había olvidado las normas de ese juego. 3. Si quieres motivar a un niño hacia el aprendizaje tienes que pensar como él. 4. Aún no existía la palabra Gamificación, pero a mí ya me invitaron a innovar y aplicar mecánicas de juegos a la formación.
BIO
Cristina Guzmán Hidalgo es Consultora de Formación e-Learning y Gamificación. Licenciada en Pedagogía y Máster en e-Learning por la Universidad de Sevilla estudió un Máster en Dirección de RRHH en EAE Business School y Universidad Camilo José Cela. Hizo un Postgrado en Diseño Instruccional y Conceptual de contenidos digitales basados en Serious Games y Gamificación. U-Tad.
Cristina cuenta con experiencia como Jefa de Proyectos especializada en formación interna, desarrollo del talento, nuevas tecnologías y gestión del cambio en la administración pública y el ámbito privado. En e-Learning empresarial ha desempeñado diferentes funciones, tales como: consultora, jefe de proyecto, formadora, dinamizadora, autora de contenidos, diseñadora instruccional y guionista multimedia.
Foto de Certo Xernal
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