Gamificación: su aplicación interactiva y empresarial II
La semana pasada Jacobo Feijóo nos introdujo en el mundo de los librojuegos y el desarrollo que han ido teniendo junto a los videojuegos y la gamificación. Hoy nos adentra en las bases de este divertido formato. ¡Un artículo especialmente interesante para educadores!
Gamificación: su aplicación interactiva y empresarial II
Contestando a la primera pregunta del artículo anterior, hace poco escribí una mini-guía que fui elaborando gracias a mi experiencia explicando en Institutos qué es un librojuego y qué aciertos tiene.
Enumero los valores que se pueden transmitir, para los que sois educadores, a fin de mostrar cómo se puede enseñar sutilmente a un alumno ciertas herramientas que le valdrán para la vida y que aprenderá desenfadadamente mientras se divierte:
- 1- Fomento de la lectura.
- 2- Necesidad de tomar de decisiones y responsabilidad en su resultado.
- 3- Importancia de la capacidad de gestión.
- 4- Desarrollo de la capacidad de previsión.
- 5- Desarrollo de la capacidad intelectual.
- 6- Resolución de problemas.
- 7- Aprender a perder.
- 8- El papel de la resiliencia y del afán de superación.
- 9- Perfeccionamiento del aprendizaje.
- 10- Desarrollo de la imaginación.
- 11- Configuración de la personalidad.
- 12- Potenciación de la paciencia.
La explicación completa, más pormenorizada, está disponible en esta Guía para educadores.
Pero el verdadero quid de este artículo que estáis leyendo y a donde realmente quería llegar es la respuesta a la segunda pregunta: ¿puede extrapolarse a los adultos la idea del juego para fines que no sean puramente lúdicos?
Recientemente han aparecido editoriales como Erotic Appetite que aplican al formato digital ciertos librojuegos eróticos para adultos. Pero (y atención ahora) ¿será la verdadera Cuarta Generación de los librojuegos su aplicación al mundo empresarial o persecución de fines sociales?
No me cabe duda de la respuesta afirmativa a esta pregunta. Y os explicaré el porqué en la última parte de este artículo.