
Gamification y e-Learning: cuando el alumno es el protagonista
Hola wonnovers, ¿cómo estáis? esperamos que de maravilla :). Hoy venimos a hablaros de Gamificación y e-Learning, de nuevo, de la mano de una experta en el tema, Cristina Guzmán. Cristina nos adentró en este mundo anteriormente a través de su post ¿Es la Gamificación el futuro del e-Learning? y hoy nos habla del protagonista de cualquier sistema de aprendizaje, el alumno. Os dejamos con:
Gamification y e-Learning: cuando el alumno es el protagonista
Los hay constantes, otros que se hacen de rogar, muchos vagos, otros tantos trabajadores, algún avispado, todos recordamos pelotas y pesados, respiramos con los rápidos, y nos armamos de paciencia con los lentos o los orgullosos,… y en definitiva ¿Qué sentido tendría la formación de no existir alumnos?
Sin ellos, ni la formación e-Learning, ni la Gamificación aplicada a la educación, tendrían sentido. Los alumnos son el principal motor de ambas y una de las muchas razones por las que el futuro de la primera está unido al de la segunda.
¿Qué novedad aporta la Gamificación al e-Learning en este sentido? Sin duda alguna, las herramientas y la estrategia para que el aprendizaje de los alumnos sea significativo y, por tanto, aprendan más rápido, con sentido, aplicabilidad y “sin olvidar”.
Esto implica que el alumno sea el centro de la educación y, por tanto, el diseño de una acción formativa se origine en los destinatarios y sus necesidades. Lo cual, tradicionalmente se ha relegado al segundo o tercer lugar en educación.
En primer lugar, porque los “Contenidos” siempre han sido los reyes de la educación. ¿Qué nota has sacado en un examen? en base a cuánto recuerdas del total que debías aprender, lo cual no responde a ¿Cuánto has aprendido realmente? sino más bien a ¿Cuánto has sido capaz de memorizar?
En segundo lugar, porque la “Tecnología” le está ganando terreno incluso a los contenidos. No solo queremos algo visual, que atraiga la atención de los alumnos y les enganche (aunque no sepamos a qué), además “necesitamos” contar con la última tendencia, una lluvia de sonidos e imágenes impactantes y luminosas que sorprendan. Materializarlo en diferentes soportes informáticos y accesibles desde cualquier dispositivo.
En esto no solo está pecando el e-Learning, sino también la Gamificación, la cual no se centra en un videojuego que entretenga al alumno, sino en qué motivación intrínseca les mueve a ellos hacia el aprendizaje.
Esto me lleva a una historia personal que viví hace unos años con un alumno al que recuerdo con mucho cariño y al que llamaremos, por ejemplo, Mariano.
Por diversas circunstancias, Mariano a sus casi ochenta años, no solo se vio en la situación de tener que enfrentarse a un curso e-Learning, sino que además, debía aprender a utilizar un ordenador, ya que de otra forma no podría acceder al curso y utilizar la aplicación informática que debía aprender.
Por aquel entonces yo era coordinadora e hice todas las excepciones habidas y por haber en una situación similar, incluida la de enviar, en varias ocasiones, un formador para que le ayudase en persona, y por alguna extraña razón él prefería llamarme a mí cuando tenía un problema.
Los primeros días fueron muy largos, estaban cargados de miedos e inseguridades. Mariano creyó que por no poder adaptarse perdería una de las actividades que le mantenían activo y útil.
Su sorpresa llegó cuando poco a poco dejo de visualizar el objetivo final y aceptó cada una de las piezas del puzle que le iba planteando y que conforme iba situando, le otorgaban más seguridad para enfrentarse a la siguiente.
Mariano, al otro lado del teléfono, esperaba cada día las pistas que le llevarían a resolver el acertijo del día y llegó un momento en que dejó de utilizar el teléfono y solo recurría a él para charlar un rato con una vieja amiga.
Para mí, Mariano fue una gran lección y es que no debemos olvidar, que la finalidad de la formación es que el alumno aprenda, y un buen profesional siempre tiene que tener en cuenta que de sus alumnos siempre puede aprender y mucho.
Por último, os invito a que le echéis un vistazo al Cono de Dale aplicado al e-Learning y reflexionéis sobre vuestras propias experiencias de aprendizaje, sin centraros en escuelas o cursos concretos, en un sentido mucho más amplio de lo que hacemos, nuestras destrezas, competencias, cómo llegamos a dominarlas y de qué forma las ponemos en práctica.
BIO
Cristina Guzmán Hidalgo es Consultora de Formación e-Learning y Gamificación. Licenciada en Pedagogía y Máster en e-Learning por la Universidad de Sevilla estudió un Máster en Dirección de RRHH en EAE Business School y Universidad Camilo José Cela. Hizo un Postgrado en Diseño Instruccional y Conceptual de contenidos digitales basados en Serious Games y Gamificación. U-Tad.
Cristina cuenta con experiencia como Jefa de Proyectos especializada en formación interna, desarrollo del talento, nuevas tecnologías y gestión del cambio en la administración pública y el ámbito privado. En e-Learning empresarial ha desempeñado diferentes funciones, tales como: consultora, jefe de proyecto, formadora, dinamizadora, autora de contenidos, diseñadora instruccional y guionista multimedia.
Foto de Juan Carlos