
La gamificación al servicio de la lucha contra la obesidad infantil
España se ha convertido en el líder mundial en obesidad infantil. Un 19% de los niños españoles tiene sobrepeso. Los malos hábitos alimenticios y el estilo de vida sedentario han hecho que nuestro país supere a Estados Unidos en el porcentaje de niños que padecen obesidad.
El 60% de los niños entre 9 a 15 años no practican ningún deporte y sus horas de ocio las dedican a ver la televisión, utilizar el ordenador o jugar con videoconsolas. La tecnología es uno de los principales responsables de la obesidad infantil pero también se puede convertir en la solución.
En la búsqueda de ideas para frenar el auge de lo que algunos ya consideran la ‘Generación XXL’, la gamificación se ha postulado como una de las alternativas que más casos de éxito contabiliza.
Nadie se siente más atraído por un juego que un niños, cuanto más divertido sea el juego diseñado, más se “engancharán” a este y mejores resultados se lograrán. Aunque es una técnica relativamente nuevo, comienzan a aparecer los primeros ejemplos de cómo la gamificación se ha convertido en un elemento clave para acabar con la obesidad infantil
Zamzee
Zamzee es una especie de memoria USB que registra la actividad cotidiana del niño y la intensidad de sus ejercicios. Puede colocarse en la ropa o los zapatos del usuario y una vez que se conecta al ordenador se registrará toda la actividad diaria del usuario en la página web de Zamzee. A mayor actividad realizada el niño logrará más puntos, subirá de nivel y además, podrá canjear sus puntos por regalos que van desde iPods a videojuegos.
Zamzee cuesta 29,95$ dólares y está creado por HopeLab, una ONG dedicada a mejorar la salud de niños y adolescentes a través de la tecnología y que ha logrado que los niños con Zamzee practiquen un 60% más de ejercicio que los niños que no cuentan en él.
Etiobe
Este proyecto ha sido creado por el centro de investigación Human Lab de la Universidad Politécnica de Valencia.
Etiobe se basa en una camiseta biomédica que mide a tiempo real el movimiento y el ritmo cardíaco. En un smartphone se registra lo que el usuario come y el ejercicio que realiza; toda la información es volcada en la web. En función de la actividad realizada y del progreso registrado reciben puntos y consiguen pasar de nivel.
CyberDodo
CyberDodo es una plataforma de concienciación social para toda la familia. En ella se albergan varios juegos que intentan involucrar a toda la familia en diferentes temas sociales. Uno de ellos es CyberDodo y la lucha contra la obesidad. El juego consiste en alimentar a Balthazar, el asistente de CyberDodo, con el fin de que crezca de la forma más saludable posible. El juego tiene 5 niveles que se corresponden con 5 edades de vida de Balthazar: 0, 4, 8, 14 y 18 años.
El usuario deberá elegir los alimentos del juego que considera buenos para Balthazar, en función de lo idóneos que éstos sean, el usuario irá ganando puntos y se irá posicionando en un ranking en que aparecen el resto de jugadores.
Fotografía de Zamzee