
La gamificación llega al periodismo
En este blog hemos dado muestra en múltiples post de cómo la gamificación puede aplicarse a cualquier ámbito. Aunque su aplicación es muy versátil, hay que reconocer que existen actividades en las que resulta más sencillo implantar gamificación.
El binomio periodismo-gamificación no es a priori sencillo. Por las características propias del periodismo podría parecer que no es el terreno más apropiado para aplicar gamificación. ¿Cómo hacer que el lector se sienta motivado a leer? El periodismo tradicionalmente ha respondido a esta pregunta utilizando titulares y entradillas que enganchen y con diseños de páginas atractivas.
El New York Times ha dado un paso más en lo que a conseguir que el lector encuentre una motivación para leer un artículo. El tabloide pasará a la historia por convertirse en el primer periódico que ha gamificado, literalmente, un artículo.
Este artículo titulado All the World’s a Game, and Business Is a Player hace una reflexión sobre la gamificación y la adicción que producen las mecánicas del juego aplicadas la vida cotidiana. Y para ello nada mejor que predicar con el ejemplo.
Solo por cargar la página del artículo obtienes el logro The Game Begins. La entradilla del artículo es la siguiente:
- “Congratulations. Reading the first paragraph of this article has earned you a badge.”
A partir de ahí, es el usuario el que decide hasta dónde está dispuesto a llegar. Si se conforma con el trofeo obtenido al abrir la página o, por el contrario, desea conseguir todos los retos que propone el New York Times.
El New York Times plantea 10 retos a los lectores:
- The Game Begins: al cargar el artículo.
- Glass Half Full: Al hacer el primer scroll sobre la página.
- Scroll King: al hacer scroll hasta el final de página.
- Hunger for Knowledge: por permanecer 30 segundos en el artículo.
- Reading Rainbow: por llevar un minuto en el artículo.
- Zen Master: por 19 segundos sin hacer scroll o 2 minutos leyendo el artículo.
- Social Butterfly: por compartir el artículo en tus redes sociales, enviarlo por email o imprimirlo.
- People Person: por leer los comentarios escritos.
- Zoom lens: por ampliar una imagen.
- TimesPoints: Nadie sabe lo que significan estos puntos pero son los que hacen falta para que te aparezca una pantalla con la recopilación de todos los logros y en la que te dan la enhorabuena por haber llegado hasta el final.
El artículo del New York Times no es más que un ejemplo de cómo la gamificación motiva, genera engagement, viralidad y, además, convierte a la marca en una marca amigable.
Fotografía de Tomás Roggero