
La teoría del flujo, o cómo hacer que el usuario no se aburra
El principal fin de la gamificación es conseguir un determinado comportamiento del usuario. Para conseguir este objetivo, utilizar la mecánica del juego en otros ámbitos no es más que el medio.
A la hora de conseguir que la estrategia de gamificación utilizada tenga éxito entre el usuario es importante tener presente la teoría del flujo promulgada por el pisócolo estadounidense Mihály Csíkszentmihályi en 1975.
La teoría del flujo
El flujo es el estado que alcanza el individuo cuando se sumerge completamente en la actividad que está realizando, cuando alcanza una total implicación con esta.
Csíkszentmihályi definió así la teoría del flujo:
- “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo”.
Entender lo que significa alcanzar un estado de flujo es sencillo. Solo has de pensar en cuando jugabas a tus juegos preferidos. Al principio, hasta que entendías la mecánica del juego, te costaba sumergirte en él; una vez que conoces la lógica puedes pasar horas y horas jugando sin darte cuenta del paso del tiempo. Ésto es alcanzar el estado de flujo.
Elementos de la teoría del flujo
Para que se consiga alcanzar el estado de flujo es necesario las estrategias de gamificación hagan hincapié en los siguientes elementos:
- La actividad debe de suponer un desafío: si la actividad es demasiado sencilla, el usuario se aburrirá y pondrá punto y final al juego antes de lograr el objetivo deseado.
- La actividad no debe ser demasiado complicada. Tiene que ser una habilidad accesible.Poner el listón demasiado alto acaba produciendo frustración o estrés en el usuario.
- Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible. Así, el usuario las percibirá con facilidad e identificará que los objetivos son alcanzables.
- Es necesario que el usuario reciba un feedback que le ayude a identificar sus logros y sus derrotas, a la vez, la información aportada por el usuario servirá para identificar posibles mejoras en la estrategia del juego.
- Paradoja del control: el usuario entiende que el resultado de la actividad es incierta, pero debe tener la sensación de que el final está condicionado por sus acciones. Aunque conoce de antemano que no tiene el control directo por la actividad, el usuario debe interpretar que, con sus acciones, obtendrá un control indirecto sobre el resultado.
Efectos de la teoría del flujo
- Al alcanzar el estado de flujo la experiencia de la actividad se convierte en un estado en sí mismo. El usuario emplea su tiempo en esta actividad por la motivación que esta le ofrece, sin cuestionarse sin en ella pueden existir otras intenciones que no sean la diversión o la competición.
- Fusión de la la acción y a conciencia. La conciencia se reduce a la actividad. Se termina desarrollando la actividad de manera automática, sin pensar en ella.
- Pérdida de la autoconciencia. Cuándo el usuario logra sumergirse en el juego se olvida del entorno para centrarte en la actividad que está desarrollando con absoluta dedicación y total motivación.
- Distorsión del sentido del tiempo. La entrega y la motivación con la que el usuario desempeña la actividad hacen que pierda el control sobre el tiempo que éste le está robando.
La teoría del flujo es uno de los elementos clave de la gamificación. A la hora de gamificar un proyecto resulta esencial tenerla en consideración. ¿De qué sirve gamificar tu proyecto si al usuario le aburre el juego que le propones?
Fotografía de Diego Rivers